پیتر کونیگ : مدلهای ۳ بعدی
پیتر کونیگ : مدلهای ۳ بعدی
Peter Koenig: 3D models
من در هالیوود کالیفرنیا متولد شدم، اما در سانفرانسیسکو در منطقه بای بزرگ شدم و فکر میکنم حدود ۴ یا ۵ ساله بودم، که حشرهها را میگرفتم تا از روی آنها دیو یا غول بسازم. اما در واقع سالها بعد از این بود که تصمیم گرفتم این کار را در تمام طول عمرم ادامه دهم. اولین هدف کاری من پیکرتراشی بود. البته فکر میکنم منظور شما از مدلساز همان پیکرتراش است؛ یعنی آمادهسازی و بهکارگیری خاک رس برای ساختن کاراکترها و مخلوقاتم.
فکر میکنم اولین آنها مربوط به زمانی میشود که پیشدبستانی بودم. آن موقع من نسبت به شخصیت گودزیلا عقدهای شده بودم و میخواستم حتما آن شخصیت را خودم بسازم. اما در سالهای نوجوانی بود که رسما یک مدلساز شدم. مطمئن نبودم آخر و عاقبت این کار چه خواهد شد یا اینکه چطور شد روزی به فیلمسازی روی آوردم فقط اینرا میدانستم که خیلی به اینکار عشق میورزم.
قسمت اعظم آموختههایم خودآموز است، اما اغلب در مجلههای سینمایی و کتابهایی که به این موضوع مربوط میشدند- که البته زیاد هم نبودند- دنبال مطلب میگشتم. بیشتر از کتابهایی که دربارهی آناتومی و حیوانات و طبیعت و همینطور زندگی هنرمندان دیگر بودند مطلب جمع میکردم. علاقهام به این هنر در جایی که من زندگی میکردم کمی عجیب و غریب بود و این برایم سخت بود. هیچکس دیگری را نمیشناختم که کار و علاقهاش شبیه به کار و علاقهی من باشد و هیچ گالری یا موزهای نزدیک به جایی که من زندگی میکردم وجود نداشت. جایی که من میتوانستم به هنر واقعی در وجود افراد پی ببرم.
شما میدانید که این فقط بستگی به خود فرد دارد. شاید اگر من به چنین مدرسهای میرفتم میتوانستم از این تحصیلات استفادههای مفیدی ببرم، منتها من به اندازهی کافی علاقهمند و پویا بودم که خودم راهم را پیدا کنم. اگرچه من در مورد زندگی خیلی از انیماتورها و هنرمندان تحقیق کردهام اما در مورد انیمیشن این سخت است که قضاوت کنیم. از بین افرادی که دنبال این کار هستند یک نفر خوب از آب در میآید حالا چه تحصیلات دانشگاه در کار باشد و چه نباشد. یک شخص با استعداد ذاتی کم ممکن است بتواند از طریق مدرسه تحصیلاتی در این زمینه کسب کند، اما هرگز نمیتواند شمع راه افرادی شود که استعداد این کار در خونشان است. من این حرفها را از روی تجربهای که دارم میزنم و تا زمانی که شما در این زمینه سخت تلاش نکردهاید هیچوقت نمیتوانید بفهمید که آیا واقعا به هنر دست پیدا کردهاید یا نه.
بهطور کل، من فکر میکنم تنها مشکلی که یک هنرمند خودآموز دارد از دست دادن ارتباطات و هر چیزی که به ارتباط داشتن مربوط میشود است. بچهها در مدرسه است که میتوانند به کار یا چیزهایی از این قبیل دست پیدا کنند و زمانی که بیرون میآیند حامل اطلاعات ارتباطی بیشتری هستند اما من زمانی که میخواهم از افراد مصاحبهی انیمیشن و مدلسازی به عمل بیاورم چیزی که برایم مهم است کیفیت کارشان است. وقتی که آنها باهوش و فعال باشند و نمونهی نمایشی خوبی تحویلم بدهند، هیچگاه توجه نمیکنم که آنها کجا مدرسه رفتهاند یا اینکه خلاصه کارکردها و تجربیاتشان چیست و اگر نمونهی DVD یا نوار یا نمونهی نمایشیشان خوب نباشد باز هم ربطی به مدرسه و کلاس ندارد.
تنها چیزی که میتوانم بگویم این است که مهارتهای خلاقی که در وجود شما است، شما را بهتر از آن چیزی که هستید نشان خواهد داد. هر مهارتی از مهارتی دیگر آب میخورد و به بقیه انشعاب پیدا میکند.
اولین کار تخصصی من برای یک فیلم ترسناک بسیار ردهپایین از جیمز هانگ بود. او و چند نفر دیگر میخواستند چند مدل حیوانمانند بسازند. آنها یک فیلم زوبی ساختند بهنام «وینه یارد» در این فیلم من با تمام وجود روی جلوههای ویژه وگریم کار کردم در حالیکه فقط ۲۰ سال داشتم و هنوز در کارم حرفهای و متبحر نشدهبودم، اما بعد از تلاش و زحمت و رنجهای بسیار به این مرحله رسیدم. البته باید بگویم که آن یک پروسهی دردناک بود.
زمینهی کاری مورد علاقهی من طراحی و پیکرتراشی است البته انیمیشن هم در جای خودش هنر فوقالعادهای است و چون مجبور به انتخاب شدم، مقایسه کردم. بههر حال دستیابی به ۳D مدل هم برایم جاالب بود.
این قسمت کار مربوط به ذهن و درون میشود. و در این قسمت که مربوط به خودم میشود یک شمای مبهم تقریبا شبیه به چیزیکه باید ساخته شود مانند چراغ در ذهنم سوسو میزند و این همان لحظهای است که شروع به کار میکنم، اما در قسمتی که مربوط به خود کار میشود، پیشنویس یا طرحی از محصول یا از کار خودم خواهم داشت. اما صحبت راجع به مراحل ساخت، کار دشواری است. معمولا سعی میکنم یک حالت، احساس یا یک شخصیت را در حین کار در شخصیت وارد کنم و باز اینهم قسمت مخفی کار است چون این حس را که در ذهن ایجاد شدهاست را باید به انگشتانم منتقل کنم. قسمت مکانیکی کار خیلی سادهتر است از اینکه همهی نتها و دیالوگها را در ذهنت نگهداری و در حین کار به این فکر کنی که آیا دقیقا داری همان چیزی را تولید میکنی که متقاضی و بیننده هم میخواهد یا نه که پیل تیپت آن را «ماندگاری دید» مینامد. این کار به تجربه نیاز دارد که آن هم از روش آزمون و خطا امکانپذیر است. در ابتدای کار ممکن است ناشی باشی و اشتباهات بزرگی مرتکب شوی اما این نباید تو را ناامید کند چون درواقع این ابتدای موفقیت است و تازه اگر یک آدم حرفهای هم باشید ممکن است بارها و بارها کارتان خراب شود و دوباره بسازید و این همه آن مراحلی است که به آن میگوییم پیشرفت.
معمولا بهواسطهی یکی از این ۳ مورد ساخته میشوند، روغن چاوانت و خاک رس، آب و خاک رس مانند خاک ود و سوپراسکالپی و برای عمل حجاری معمولا از سیمهای آلومینیومی و چیزهایی که در اطرافم یافت میشود به عنوان ابزار استفاده میکنم مانند ابزار کمپر. گاهی اوقات خودم ابزارسازی میکنم.
این بستگی به موقعیت من و کارگردان در پروژهها دارد. در«Starship Troopers » پل ور هاون خیلی درگیر بود و کم پیش میآمد که به استودیو بیاید یا ما برویم پیش او. در «رستگاری» ما ایوان ریتمن را در طول مراحل پیشساخت هفتهای یکبار میدیدیم. همهچیز به کارگردان بستگی داشت که دوست دارد چهطور باشد و بهنظر میرسید از با ما بودن و از پیشرفت ساخت کاراکترها لذت میبرد. در طول ساخت «the Stepford Wives » چند بار در هفته با فرانک ازد کنفرانسی ویدیوئی برگزار میکردیم. داشتن ارتباط مستقیم با کارگردان همیشه سودمند است وگرنه انیماتور درخواستهای او را دوم یا سوم دست، خواهد شنید.
من روی شخصیتها و نقشهای زیادی در فیلمهای متعدد کار کردهام. برای آنها طرح میدادم، آن را به مرحلهی اجرا درمیآوردم و بعد کارگردانی هنری آن فیلم را بهعهده میگرفتم؛ «موشها و آدمها » ، «پارک ژوراسیک» ، «رادیوی پرنده» ، «عسل» ، «سفر بیل و تدز بوگو» ، «انجمن نجیبزادگان شگفتانگیز» ، «رستگاری»، « I , II Starship Troopers »،«Coneheads»،«I blew up the kid »،«Dragonheart » تعدادی از آنها هستند. و همینطور در فیلمهایی مثل «شمشیر ۲» ، «پاتوق» ، «گربهها و سگها» ، «ماسک ۲»،«Tremors II »،«Starship Troopers I , II»،«the Stepford Wives» انیماتور و ناظر قسمت انیمیشن بودهام.
معمولا ده دقیقه دیر میرسم و بعد قهوهای مینوشم و حدود ۳۰۰ تا از ایمیلهای اضافیام را پاک میکنم و بعد کارهای روزانهام را از روی لیست دیشب چک میکنم. ما در طول کار آمادهسازی انیمیشن، هر روز کارهای روزانهمان را با بقیهی همکاران چک میکنیم. فرقی نمیکند در مورد شما هم در هرجایی که کار میکنید همینطور است. ناظر جلوههای بصری و بقیهی اعضای گروه، نماهای گرفته شده را نگاه میکنند، سپس نظراتشان را میدهند یا درخواست تغییر میدهند و چیزهایی از این قبیل. آنوقت طبق ترتیب حوادث فیلم روی نماهای گرفتهشده در جاهایی که لازم باشد برش ایجاد میکنیم (Cut in) بعد با توجه به طول و ظرفیت فیلم و نماها و برشهایی که همکاران تهیه کردهاند تعیین میکنیم که حوادث چهطور پیش بروند. وقتی که یادداشتها تهیه شدند بقیهی روز را صرف همین تغییرات میکنیم. گاهی مردم خیلی منتظر میمانند تا کار تمام شده را ببینند چون زمانی که برای ساخت برنامهی امروزه لازم است خیلی بیشتر از زمانی است که ما در اختیار داریم. این جزء آن دسته حرفههایی است که احتیاج به تمرکز و وقت زیادی دارد.
من جنبهی طراحی کارم را خیلی دوست دارم، اثری که میخواهد خلق شود یا مدلی که پیکرتراشی میشود. در قسمت انیمیشن هم میشود گفت نماهای چالش برانگیز یا درواقع همان نما که احتیاج به مهارت و ابتکار دارد را بیشتر میپسندم. آن نوع انیمیشن که صحنهای است با عروسکهای خیمهشب بازی که دستنشاندههای تو هستند البته اینکه چطور آنها را در کامپیوتر به نمایش گذاری به آنها شخصیت بدهی تا کار خوب از آب در بیاید بسیار سخت است اما زمانی که به ثمر میرسد خستگی از تنمان بیرون میرود. اما آن کاری که از آن بدم میآید کار خستهکننده و تکراری است. فقط آن لحظه از کارم لذت میبرم که احساس کنم تمام نبوغ و مهارتم را بهکار گرفتهام و زمانی که این احساس را داشته باشم بهتر کار میکنم یعنی به جای اینکه فقط به سمت جلو حرکت کنم جوانب دیگر کار را هم در نظر میگیرم.
شرکتی است که به مسائل برونمنبعی توجه کرده و تمرکز آن روی طراحی برای بازیها و فیلم بهخوبی مسائل واقعی مانند مدلسازی و پیکرتراشی است. ما یک گروه از طراحان هستیم، کسانی که با آثارشان جزء بهترینها هستند. همینطور که بازیهای گرافیکی در حد کیفیت یک فیلم رشد پیدا کرد ما گروهی از هنرمندان باتجربه و بینظیر را فراهم آوردیم تا نیازمندیهای همیشگی این بازیهای پیچیده را تشخیص دهیم چون همانطور که تکنولوژی پیش میرود مرز بین بازی و فیلم ناپدیدتر میشود و گروه ما برای کار روی این موضوع مناسب هستند.
شما باید در این زمینه کلی اطلاعات کسب کنید. در قضاوت طرحتان بیباک باشید منظور این است که نترسید که آیا آنچیزی که در ذهنتان است برای نشان دادن مناسب است یا نه. آن را ساده و بهجا نشان دهید و بگویید این مطلقا خوب است و بدانید اگر به جنبههای رقابتی کار وارد شوید کار خشک و بیروح خواهد بود. مطمئن باشید اگر شما خوب باشید قطعا کار خوبی پیدا خواهید کرد. توصیه میکنم بههمراه چیزهایی که یاد میگیربد بکگراند خوبی از ۳D مدل هم پیدا کنید، اگر به اجسام و اشکال علاقه داشته باشید ۳D مدل میتواند کمک خوبی باشد و باعث پیشرفت سریعتر میشود. با اینهمه هیچگاه به کسی که دارای استعداد و علاقه است نمیگویم آن را کنار بگذارد و به سراغ نرمافزارهای کامپیوتری برود.
ابتدا باید حرفهای را برگزینند که واقعا به آن علاقهمندند یعنی فقط به ندای قلبشان گوش بدهند نه به اینکه یک شغل درآمد خوبی دارد یا اینکه فقط به آنها گفته شده که آن شغل جالبی است. سپس زمانیکه راهتان را انتخاب کردید و با تمام وجود بهآن عشق ورزیدید باید بسیار تلاش کنید تا جوانبی از کار را که برایتان جالب است کشف کنید. سپس زمانیکه در کارتان به تبحر رسیدید و احساس کردید که میتوانید در آن مانند کوه استوار بمانید، این شانس را خواهید داشت که این شغل را تا آخر عمر ادامه دهید. تا زمانیکه عرقتان درنیامده و تلاشتان به حد اعلا نرسیده از کارتان ناامید نشوید چون من میبینم بعضیها همین کار را میکنند یعنی میخواهند یک شبه با مطالعهی بیوگرافی هنرمندان و کتابهای دیگر ره صدساله را طی کنند در صورتیکه هیچ میانبری در این حرفه وجود ندارد. برای راهنمایی بیشتر میتوانید با دوستانیکه در این زمینه کار میکنند ارتباط برقرار کنید و بد نیست به کلاسهای طراحی هم بروید. همینطور برای اطلاعات بیشتر میتوانید به سایت Conceptart.org مراجعه کنید.
بازدیدها: ۰
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.